TÉLÉCHARGER MANIAC MANSION DELUXE FRANCAIS GRATUIT

Les personnages au début du jeu s'animent : Les voilà quand ils sont normaux : Le seul personnage spécial quand on le sélectionne est Bernard, en effet, il est horrifié! L'introduction du début du jeu Au début du jeu apparaît un cinématique qui vous permet de vous familiariser avec l'interface de Maniac Mansion, Dave Miller présente la situation, Sandy écoute, dans le salon du manoir, la musique de Zak McKraken. Pour voir cette cinématique il vous suffit d'attendre quelques instants. Présentation de la maison.

Nom:maniac mansion deluxe francais
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:35.7 MBytes



Le jeu utilise des tuiles de 8x8 pixels. Ce programme compare les tuiles du jeu, puis en génère des copies approximatives capables de remplacer plusieurs tuiles différentes. Après plusieurs itérations de ce procédé et après avoir inspecté le résultat, les développeurs parviennent à réduire suffisamment le nombre de tuiles.

Pour rendre les personnages facilement reconnaissables, Winnick leur dessine des têtes relativement grosses. Chaque personnage est constitué de trois sprites multicolores superposés. Gilbert commence à programmer le jeu avec un assembleur pour le microprocesseur qui est à l'époque la norme pour les jeux sur Commodore 64 [7] , [5].

Gilbert pense au départ utiliser le langage Lisp mais il choisit finalement une syntaxe plus proche du C [5]. Il discute du problème avec un autre employé de Lucasfilm, Chip Morningstar, qui l'aide à construire les fondations du moteur de jeu que Gilbert va ensuite finaliser [17]. La majeure partie des six à neuf premiers mois de développement est ainsi consacrée à la construction du moteur de jeu [18].

Il imagine alors une nouvelle interface plus simple, basée sur le principe du pointer-et-cliquer , qui décharge le joueur de lignes de commandes à taper [19]. Il intègre ensuite celles-ci dans le langage de script de manière à créer un interpréteur similaire à ceux utilisés par Sierra, comme l'Adventure Game Interpreter et le Sierra Creative Interpreter [5] , [20]. Script et tests[ modifier modifier le code ] Pour écrire le script du jeu, Gilbert est assisté de David Fox, un des développeurs de Labyrinth: The Computer Game , qui est alors en attente d'un nouveau projet.

Après avoir discuté des événements du jeu avec les deux concepteurs, il utilise le moteur pour créer les pièces de la maison [5]. Les développeurs délimitent ensuite dans ces pièces les zones dédiées que les personnages peuvent traverser [6].

En effet, Fox note que dans Space Quest II , le personnage du joueur peut brusquement mourir en se coupant avec un verre cassé. Pour cela, ils incluent un certain nombre de possibilités qui donnent au joueur plus de liberté. En scriptant le jeu, les développeurs réalisent que la multiplicité des personnages augmente sensiblement la complexité du jeu et entraîne un certain nombre de problèmes, comme ces situations cul-de-sac à partir desquelles le joueur ne peut plus finir le jeu.

Publication[ modifier modifier le code ] Alors que pour ses précédents jeux, Lucasfilm Games fait appel à des éditeurs indépendants, le studio décide de prendre en main la publication de Maniac Mansion [7] , [22].

Lucasfilm Games recrute alors Ken Macklin, une connaissance de Gary Winnick, pour concevoir l' artwork de l'emballage. Le duo crée également un encart qui inclut des conseils, le background du jeu et des blagues [5]. Après 18 à 24 mois de développement, le jeu est présenté lors du Consumer Electronics Show de Chicago en [14] , [23].

Le jeu est d'abord publié sur Commodore 64 et Apple II en octobre [24]. Ces versions comportent la boite en deux parties avec un sticker jaune "Maniac Mansion Version intégralement en français disques et documentation ", une notice traduite en français, un poster traduit en français, des codes, des lunettes rouges Lucasfilm Games ainsi que les disques de jeu.

On distingue ces versions par le sticker frontal et latéral ici en marron sur la photo. Il est bleu pour la version Atari ST. Il existe un sticker frontal différent pour chacune de ces versions. Les disquettes de jeu des versions françaises ne sont pas distinguables de celles des versions anglaises, on y trouve systématiquement les stickers bleus avec le logo du jeu.

On trouve des disquettes bleues comme des disquettes blanches, il ne semble pas exister d'autre couleur. Les développeurs font alors face à une charge de travail trop importante qui les empêche de se focaliser sur cette adaptation, Douglas Crockford se porte donc volontaire pour gérer le projet.

Pour la version NES, la censure va encore plus loin afin d'adapter le jeu à un public plus jeune et être ainsi en accord avec la politique de Nintendo [18]. Crockford prend en compte cette mise en garde et fournit donc à Jaleco une liste des éléments du jeu qui, selon lui, peuvent être perçus comme n'étant pas appropriés.

Un mois après réception du jeu, Nintendo fournit au studio un rapport qui liste les textes et les images qui doivent être censurés. Crockford modifie alors le contenu du jeu en prenant garde à respecter les aspects essentiels de celui-ci.

Nintendo souhaite par exemple retirer les graffitis qui apparaissent sur le mur d'une pièce, mais ces derniers donnent des conseils au joueur et il ne peut donc pas l'enlever sans supprimer du même coup de message d'aide. Il décide donc de simplement réduire la longueur du message.

D'après l'éditeur, certains dialogues sont également problématiques. Nintendo met également en avant des problèmes liés à la nudité entre autres sur une affiche qui représente une momie dans une pose de playmate , sur un calendrier de maillot de bain et sur une statue de femme. Les censeurs de Nintendo proposent alors de la modifier, ce qui pousse Lucasfilm Games à retirer la statue du jeu. La possibilité de mettre un hamster au micro-ondes est présente dans la version NES du jeu et Crockford juge que cela montre à quel point les critères de censure de Nintendo sont compliqués [26] , [31].

Ce détail est plus tard remarqué par Nintendo qui demande alors sa suppression mais la version NTSC n'est pas rééditée et le jeu disponible en Amérique du Nord inclut donc toujours cette possibilité. Elle est néanmoins retirée de la version publiée en région PAL [32] , [31]. L'adaptation de la musique est réalisée par le studio Realtime Associates.

Comme la plupart des portages précédents des titres de Lucasfilm Games, la version NES du jeu ne contient au départ pas de musique de fond.

Tard dans le développement, Jaleco demande néanmoins d'en ajouter. Warhol demande donc à David Hayes , à George Sanger et au groupe de celui-ci, Team fat, d'écrire les musiques du jeu. Les musiciens composent alors des musiques adaptées aux différents personnages, avec par exemple un thème punk rock pour Razor, un thème électro-rock pour Bernard et un thème surf rock pour Jeff. Warhol se charge ensuite d'adapter les musiques au format chiptune de la NES [33].

Versions Commodore 64 et PC[ modifier modifier le code ] Aperçu des notes obtenues.

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Maniac Mansion

Le jeu utilise des tuiles de 8x8 pixels. Ce programme compare les tuiles du jeu, puis en génère des copies approximatives capables de remplacer plusieurs tuiles différentes. Après plusieurs itérations de ce procédé et après avoir inspecté le résultat, les développeurs parviennent à réduire suffisamment le nombre de tuiles. Pour rendre les personnages facilement reconnaissables, Winnick leur dessine des têtes relativement grosses.

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Maniac Mansion Deluxe

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